十佳应用的故事(1) – 想法、产品定义与交互设计

之所以写这篇文章,是因为我相信,相比于失败,我们能从成功当中学到更多。爱迪生在发明电灯泡的过程中经历了数千次的失败,如果我们仍然要基于各种试验和错误来重新发明灯泡,那简直是愚蠢的。怎样从成功的产品中汲取经验?如今我们有了完整的实践模型。

移动应用产业当中有非常多的闪光点。虽然我很想说我的成功源于自己的才能,但事实并非如此。经过对那些在App Store当中获得成功的独立开发者的反复学习,我掌握了一些用来获取成功的基本原则和实践方法;我也希望这篇文章可以帮助各位读者学到同样的东西。 Continue reading

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费兹定律与移动应用界面设计

原文链接:http://beforweb.com/node/203

费兹定律(Fitts’ Law)是人机交互理论当中的一条基本原理,在约莫60年前被提出。对于传统桌面端设备来说,这条定律是非常重要和关键的;不过如今,受到移动设备大潮的影响与推动,很多传统交互设计原理在新兴平台当中都有着不一样的呈现,费兹定律的运用方式是否也与过去相同呢?

在本文中,我们将一起了解一下费兹定律的基本原理和组成要素,然后来看看怎样在移动应用的设计当中对其进行恰当的运用。 Continue reading

Origins Chapter 10 | trust people

http://h20621.www2.hp.com/video-gallery/us/en/corporate/company-history/1283818735001/origins-chapter-10-of-15/video/

Planning simple,top management sets the overall objective and gets out the way and let’s the people do it.

Decision should be made at the lowest possible level.

trust the people, give the tools, hire the best people, get staff done.

“Titles don’t matter. Which degree you have and from which school doesn’t matter. It’s, “Are you part of this team and what can you contribute to it, and are you doing your job?”

 

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那么明显,为什么用户看不见?

作为用研,我们经常在可用性测试时听到用户说:“啊?我没注意啊!”

一个操作后,页面弹出一个对话框告知用户操作成功,反馈够明显了吧?用户说:“啊?怎么没反应?”

一个为了用户操作便捷而设计的常用操作入口,简约的视觉与背景区别开来。可用户还是一次次冗余操作,问及则说:“啊?我没注意到啊!原来这个可以直接写说说的?!”

一个新功能上线,网站主页导航上新增了一个模块,改版够大了吧?用户说:“啊?我没看出有什么变化啊。” Continue reading

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浅谈多终端产品视觉一致性

随着智能终端的多样化和快速普及,越来越多的产品都面临着多终端的挑战。那么视觉设计师应该如何去把控好多终端产品的设计?如何让多终端的产品做到具备一致的品牌识别性?这是我想跟大家一起探讨的话题。首先对于“一致”一词,本人诠才末学,只能说是在自己目前的层次上去解释这词,请不吝赐教,相信探讨完后会让我更上一个层次。

什么是视觉一致性?

一致,即整体、统一。在我看来,它与对比是形成了互斥的矛盾关系,但两者同时也是相辅相成的。因为两者的和谐存在,才能形成所谓的美感。物质形态如果在形成中缺少了对比那会显得枯燥乏味,如果缺少了一致也会显得杂乱无章,所以两者是不可或缺,但需要调和。所以说,美就像是走在钢索上的人,两边都是陷阱,要走下去就必须保持两边的平衡。

笼统上讲,视觉一致性就是通过视觉层次、比例、颜色、质感、排版等在设计上达到一致性。我们也可以从生活中找到些体现一致性的例子,而视觉一致性可以提高产品所塑造的品牌形象,一定程度上减少用户的认知成本。

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好比你进去LouisVuitton的店铺时,你不可能会看到有Chanel或者其他品牌风格的包包罗列在里面吧,LouisVuitton同一个系列的包,从手提包到肩包到行李箱,虽然产品上略有不同,但它们的细节和气质都是一致的,标识图形、埃尔泽菲尔字体以及颜色已经形成了其品牌的识别符号。甚至其衍生产品也都保留着LV独有的气质。

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我不是一个网游爱好者,但对游戏界面略有研究。当你在玩2D的阿拉德欧式风格的游戏,途中突然弹出一个3D的很唯美的又带有东方古典风的广告弹窗,肯定会觉得很不和谐吧。当你使用游戏中的充值币时,细心点你会发现消耗充值币的动画与消耗游戏币、消耗体力等消耗类的动画效果是一致的。其实每一款好的游戏界面都必须做到相关元素一致性、风格一致性、色彩搭配一致性等,这样才会给用户带来好的体验。

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还有就是你常看到的系列广告,他们系列感也是可以通过好些方式(画面表现手法,内容板式,slogan的位置等)来体现出视觉一致性,让用户可以直观出同一个产品的系列广告。

言归正传,视觉设计师如何把控好多终端产品的设计? 首先各终端的设计师必须要有同一个设计策略和了解产品的大局观,在处理各种系统之间细微的差别时,负责各终端的设计师必须保持紧密沟通,保证在不同设备和平台上(甚至在各个端发展的不同阶段)建立一个平衡点,并同时也能利用、发挥起不同平台的优势,让产品在不同终端有其最好的呈现。 当然这些都只是前提,具体我概括出了几点:

1. 品牌色

facebook

色彩是每款成功产品使用的最主要的手段之一,它是最容易吸引用户的,成功的产品往往都是会巧妙的运用它独有的品牌色。利用色彩刺激用户的视觉,增强对产品的记忆力,让色彩在用户的脑海中形成一种强势的语言。

目前市场上存在不少成功互联网产品的品牌色让用户记忆犹新。比如说Evernote的生命绿,腾讯的科技蓝,Path的激情红,Facebook的安全蓝,Yahoo的智慧紫。。。这些产品是如何让用户记住他们的颜色?当然,不可否认设计师下的功夫。

当初Facebook的设计师选用这种象征力量、可靠的蓝色,最主要是因为创办人Mark Zuckerberg是红绿色盲,只能辨认出蓝色,所以成就今天Facebook经典的品牌色。无论是在官网、移动应用程序、LOGO、各类弹窗、按钮、图标、线条,甚至连某些样式的投影都夹杂着细微的蓝色投影,巧妙的被运用在Facebook中。

除了品牌色需要被大范围的运用在产品的各个角落上,还需要有一些辅助色来适当的搭配,才不会显得单调。而大多数用户的记忆是有限的,绝不能给产品增添乱七八糟的辅助色来模糊用户对产品品牌色的认知。所以无论是在哪个平台,品牌色以及辅助色需要一致,但有些时候因为一些因素的干扰,还是需要看具体情况再对品牌色或辅助色进行细微的调整,以达到最贴切的状态,不赞成设计师一眛为了追求一致而一致。

2. 色彩比例

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用户在体验产品时,色彩比例会是用户首先可以直观到的内容之一,如果说在多终端的各种界面上色彩比例视觉上给人印象是均匀的话,即使人们在观察不同的终端界面时,也会觉得视觉已达到了一致性。但有的时候多终端并没有达到色彩比例一致性时,其实是因为设计师缺少在空间上对颜色与颜色间色彩差异的度量,这样会导致色彩比例在多终端上呈现的准确性。因此,在色彩比例的计算上不能简单的根据颜色的具体比例来定义,而要根据设计师火眼精“睛”的辨别能力来辨别出大致的颜色比例。

3. 材质

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材质的增添使产品更显丰富,让产品显得更加个性化。 精美的Wunderlist在设计上确实下足了功夫,这也是它一直受欢迎的原因之一。在各终端中都运用了一致的木块材质作为其背景,与LOGO上布条纹理形成呼应,简约又别具一格的材质风格,给产品加分不少。材质的一致是很有必要的,至于有没必要全平台都使用材质,这个得看各个平台的需要和设计师的设计思路,比如Evernote,在iPhone、iPad、Mac和Android都使用了黛蓝色的小颗粒材质,PC和Web却没有这个材质的出现,但并不显得唐突。

4.排版

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版式的一致性可以很好的将用户在体验各终端产品时来感知该产品无意识地传达给用户的一致性体验。好比上面这款Pinterest的产品,它是全球最大的图片社交分享网站。Pinterest采用的是瀑布流的形式来展现图片内容,无需用户翻页,新的图片不断自动加载在页面底端,让用户不断的发现新的图片。这种独具风格的版式在各终端上都能很好的体现出该产品的特点。除此之外,有的产品还可以通过文字的左/右对齐,大小字号字体的穿插等的版式设计来将多终端的设计统一起来。

5.图标

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图标这块我认为各个平台需要达成一致性,图标的太多样化即不利于产品品牌形象的发展,也会消耗不必要的资源,如果产品是在快速发展的情况下,图标达成一致不仅不会影响整体美观也提高了效率。 Google的图标一直在引领着潮流,新版的图标遵循着化繁为简的原则,避免了图标太过喧宾夺主而干扰到用户的注意力。这里我找了些Google的图标作为例子。

6.品牌辅助图形

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在设计一款产品的多终端界面时,有的时候不妨将该产品品牌的象征符号、图形、字体等元素结合起来设计,这样使得用户产生对该品牌有一定的品牌认知外也可以体现出多终端的视觉一致性。像上面举例的优衣库例子,该品牌的LOGO主要是一个红色的方形,佐藤可士和在设计这个品牌时所定义的品牌符号就有方形的红色块,红色字等,而在优衣库多终端的设计时适当的将红色,方块等元素的加入,也是一个不错的体现多终端视觉一致性的方式。

7.图层样式

tw2

由于移动端与PC端的分辨率大小不一,相同元素的图层样式一般会差不多,这样视觉上给人的感觉才是一致的。举个简单例子,就像在手机上我们经常会给字体添加两像素的高光效果,增强样式的效果,但在PC上可能就会换成一像素的高光效果,这样反而显得精致些。所以不同平台相同元素的样式需要遵循一致性,而这里说的一致性是需要根据不同平台做一些微调整。近一年关于Twitter的改版和一些新闻的报道可以看出Twitter越来越重视一致性的问题。这里我简单列举Twitter在其Web版和Android上样式的处理,从整体上看TAB切换的视觉表现是保持一致的,但设计师在根据不同平台而做了一些细微的调整,比如色值的差异、内阴影的差异和一像素分割线的差异等。

8.画风

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多终端的设计有些也会通过一些独特的画风来体现视觉的一致性,而各式各样的画风,它不但是视觉传达的方式,更重要的是信息传播的载体,是运用图像对所表达的内容做出艺术化的解释,出色的画风能准确的抓住和控制用户群的注意力。插图可以应用在各式各样的方法中,给产品带来不同的感受。把艺术完美的融入品牌中,Dropbox是最具代表性的例子之一。 Dropbox的创始人Houston曾经分享时说过他们产品中的所有插图其实都是他的高中同学画的,而且不是美术专业,无心插柳也好,有意栽培也好,正是因为这种火柴人风格和简单的蜡笔配色,形成了今天Dropbox的一大亮点。纵观整个产品,这种简约、友好、个性及现代风格的插图一直出现在手机上的闪屏、PC上的引导页、官网、运营中,向用户传递了Dropbox的精神,并引领后者轻松愉快的了解 Dropbox。

或许难免有人会提出"只有量身打造的衣服,才是最贴身的"的论点。当然不可否认,尺寸颜色、材质可以有所区别,但最主要还是要告诉用户:这是一个牌子的衣服。只要保证了这个前提,设计师当然可以针对不同用户群去设计不同款式的衣服。所以跨多终端的产品也要针对不同平台去做最合适的设计,这就考究设计师是否对产品本身的视觉语言和品牌识别有足够的了解。 这里我们需要搞清楚如何让一致性的视觉设计提供好的体验,而不是一昧的追求统一,我认为必须在具体场景下去更好地运用和遵循这个原则。 如果说一致是全局的,那对比就是局部的。跨终端的一致需要找到一个平衡点,过多会显得奇异、格格不入,而我们更需要的是在差异中寻找一致,需要针对各终端的具体情况去考量,看需要怎样的一个方式来统一该产品多终端的视觉一致性。当然这些都只是个人的一些想法和思路,可以当作以后在推动此类一致性设计的一些参考。

 

感谢你的阅读,本文由 腾讯ISUX 版权所有

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REVIEW: Sprite HD for iPad

Got a great idea for an iOS user interface? Don’t bottle it up – you can give your mock-ups some extra fizz with Sprite HD.

Sprite HD is a tool for prototyping user interfaces for iOS. The premise is straightforward: you create a new page for each screen display you want to mock up and then add elements to it in order to see how it will look.

Sprite HD has a full library of buttons, controls, icons, and dialogue boxes and allows you to add text and images manually. Start with a background – either black or grey linen for iOS – and then drag assets to it from the library, one at a time. It’s a useful way of quickly visualising and sharing how an app will look in a given state.

Useability issues

We had a few issues with it, however; the first of which we encountered on launching the app for the first time. While there is a tutorial of sorts to help you get started, we found it difficult to get to grips with it, and even more difficult to dismiss. Instead, we found it far easier to start with a blank slate and to experiment with different styles until we got the hang of using it. And after exploring and experimenting, it was revealed that Sprite HD is both reasonably powerful but also rather frustrating in use.

If you drag a background onto the working space, for example, it occupies a huge chunk of the screen, extending beyond the workspace and ‘under’ the menus. That means you have to drag it around until the bottom-right corner – the only one from which you can re-size an object – is visible. You then have to drag that in and down until the object is the right size.

Sprite HD is a tool for prototyping user interfaces for iOS apps

Limited options

There’s no way to lock the aspect ratio, however, so you’ll either have to trust your eyes or type pixel dimensions manually into the menu on the left of the screen. There is another option – to pinch from the centre of the object, as you would do to zoom out across the iOS in general. That, however, risks inadvertently grabbing an object below and moving or re-sizing it instead (which, we can assure you, lead to some angry fist-shaking).

The same applies when you drag buttons, icons, or controls onto the screen. There’s no possibility, for example, to specify standard dimensions for objects in order for you to avoid having to manually re-size each one.

There are at least contextually aware guides that appear as you drag objects around on a layout, alerting you when they are lined up. Text controls are good, allowing you to specify the size, style, colour, and alignment of characters. Annoyingly, the box into which you must type them is simply too small.

Thankfully, by tapping the ‘T’ at the top of the text box, you can type directly into the box. But the question begs, if this option is available knowing that the box is small and fiddly to tap, why is this not the default?

Sprite HD is a powerful tool but can be frustrating to use

Each object has a list of properties, including x and y co-ordinates, pixel dimensions, other data specific to the object type, and the object’s name. Sadly that name is not editable, rendering it meaningless unless you’re prepared to memorise what ‘item_30’ corresponds to.

We like the ability to add images from your Photo Library, which also allows you to import mocked- up interfaces created elsewhere – though adding them causes them to be displayed at full-size, meaning you have to manually re-size them.

Also, there’s no way to edit images. So photos taken in portrait orientation, for example, can’t be rotated. The ability to duplicate mock-ups in order to make revisions while retaining the original, on the other hand, is an additionally handy feature.

Sprite HD allows the addition of images from your Photo Library

Sprite HD has tons of potential. In its current state it’s highly usable, if frustrating at times. With some more work, however, it could become indispensable to mobile app UI designers.

You’ll find this review, and many more, in Tap! Magazine issue 29.

Verdict:

SCORE 6/10
While there’s much to like here, there are also several rough edges that need to be smoothed out.
UPPERS
  • Text controls are good
  • Able to add images from personal photo library
  • Has a lot of potential
DOWNERS
  • Start-up tutorial is difficult to get to grips with
  • Workspace needs development
  • Object names and images uneditable
While this software is fairly new, it’s a great start for creating software wireframes and simple, but efficient concept designs for iPhone software.

目前收集的电影,电视剧,卡通不完全列表

电影名
2012世界末日
阿凡达
拆弹部队
达芬奇密码
地心历险记2
古墓丽影
关键第四号
空军一号
黑客帝国
黑衣人
绝密飞行
蓝精灵
洛杉矶之战
暮光之城2新月
深蓝
狮子王3
狮子王2
猩球崛起
异星战场
源代码
蝙蝠侠
哈利波特1
哈利波特2
哈利波特3
哈利波特4
哈利波特5
哈利波特6
哈利波特7
生化危机1
生化危机2
生化危机3
生化危机4
生化危机5
星际迷航1
星际迷航2
星际迷航3
星际迷航4
星际迷航5
星际迷航6
星际迷航7
星际迷航8
星际迷航9
星际迷航10
星际迷航11
星球大战1
星球大战2
星球大战3
星球大战4
星球大战5
星球大战6
暮光之城3:月食
布偶大电影
变形金刚1
变形金刚2
变形金刚3
异形1
异形2
异形3
异形4
冰河世纪1
冰河世纪2
冰河世纪3
功夫熊猫1
功夫熊猫2
怪物史莱克1
怪物史莱克2
怪物史莱克3
怪物史莱克4
加菲猫1
加菲猫2
猫狗大战1
猫狗大战2
汽车总动员2
玩具总动员3
驯龙高手
飞屋环游记
别惹蚂蚁
普罗米修斯

Surface Pro无法从睡眠模式中唤醒

Surface Pro最近又被爆出新的问题了,微软社区论坛中的很多用户在抱怨,他们的Surface Pro太爱睡懒觉了,没办法从睡眠模式中唤醒。

论坛上有用户表示,当Surface Pro进入睡眠模式时,它就不会再醒过来了。当按压Windows按钮时,能感觉到机器震动,但还是没用。必须要长按电源按钮10秒钟进行强制重启才行。


幸运的是论坛成员LeoNot找到了解决这个的方法。还是挺简单的,首先打开”设备管理器”下的”网络配适器”,双击打开”Marvell Avastar 350N”并选择电源管理选项,然后选上”Allow the computer to turn off this device to save power”(允许计算机关闭设备节省电量),问题就应该可以解决了。

微软目前还没对这个问题正式回应,而此前爆出的Wi-Fi连接问题也没有得到彻底的修复。

 
 

从 <http://os.51cto.com/art/201303/386311.htm> 插入

从整体的角度去设计

正如 Jack Dorsey 所言,好的产品应该是 Design the beautiful, build the impossible. 而好的设计并不等于好的 UI,它应该也是提高效率的设计,即设计一种更好、更简洁的体验,帮助用户更快的完成自己想要做的事。

而通常,在一个产品的第一版、第二版逐渐受到用户认可,用户基数开始扩张时,很多公司会选择将自己的产品一步一步的复杂化。加法过多代价就是会牺牲一部分用户体验。Etsy 首席设计师Cap Watkins近日在 Svbtle 上针对这一问题分享了自己的看法:

当你的产品还是最初版本时,绝大多数功能都是为实现最核心的功能服务的。新增的模块、页面、分栏、叠层、窗体域都用于突出和支撑产品最核心的功能。而在这个阶段,所有考虑在内功能也的确做到了这一点。你的产品反响不错。

然后你开始尝试做一些“锦上添花”和完善的工作。正如之前你所做的那样,你开始为一些新功能创建新的页面、分栏、叠层和窗体域。前几个月的产品设计经验以及打造产品的过程告诉你,目前在做的版本才是最好和解决问题最简单的方式。于是你开始疯狂的写代码,事实证明用户也的确使用了你的新功能,这也很棒。

问题是在有了前两次的经验之后,你开始第三次、第四次、第五次尝试……

一年之后,你的导航栏已经有你手臂那么长。每个页面都有其对应的功能,而在单个页面之上会有多个叠层。换句话说,你的产品开始失去焦点和重心,变得杂乱不堪。

作为一名设计师,工作的一部分正是去辨明究竟何时该给产品做加法、在新增一项功能之前也应先问问它在产品的大方向上扮演什么样的角色,再做决定。要从整体上去做设计,而非局部。

用户的注意力有限。每次给产品做加法,新功能势必会同其他已有的功能竞争,结果就是稀释其他功能的使用频次和注意力。同样每增一个窗体域,产品的整体“噪音”便会增加,有时候增加一点噪音是对的,但大部分时候我们应该做一个权衡,即换上一个功能的同时也应该对应的减少一个功能。再有就是得学会对新的功能说不。不盲目的给产品做加法,而是基于对产品的直觉、经验、同理心,去设计更有价值的产品,只有这样你对产品的设计才是有价值和意义的。

题图来自: kwout.me

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[转]页面重构做什么

今天看了迅雷UED团队黄杠杠写的《页面重构做什么》,很不错的一篇文章,节选片段如下:
一般来说,接到一个新的需求,以简单的少页面需求为例,流程上可以简单分为几大阶段:
1. 查看设计稿,阅读需求文档、原型图;
2. 查看并分析设计稿,在脑中整理出粗略解决方案;
3. 切图、合并图片;
4. 书写HTML代码、CSS代码;
5. 检查浏览器兼容性;
6. 对比设计稿,检查还原度;
7. 开发联调修改,测试解bug,上线后再确认一遍页面无bug。

上面提到的5,对比浏览器兼容性,通常我们考虑IE Chrome FF三种浏览器。IE6在国内仍然有1/4市场,设计中需要加以考虑。在国外IE6用户则可以忽略不计。

上面提到的6,对比设计稿,检查还原度,则经常被忽略。因为切图合并的过程中,可能会丢失重要的细节。

除了以上两点,页面重构的过程还应该考虑WPO和SEO的因素,当然需要和SEO、WPO专家配合工作。
要点包括:
1. WPO方面:使用css sprite技术,将常用的小图片合成到一幅大图中,减少图片请求次数。
2. WPO方面:将所有图片的主机名,定义为 img1.domain.com的形式,增加平行下载通道。
3. WPO方面:考虑CSS和JS的位置,CSS置入区,JS尽可能放到页面底部。
4. WPO方面:考虑对外部JS脚本异步加载。
5. SEO方面:对于页面重点文字,加标签,并使用css美化。
6. SEO方面:页面底部每个页面都有的链接,做消噪音处理。
7. SEO方面:对图片和链接,设置alt或title标签,可以预先留空
8. UED方面:设置favicon.ico文件
9. UED方面:手机访问测试。
10. UED方面:多种分辨率下的测试。800*600的分辨率可以不考虑。
11. WPO方面:所有图片都需要做无损压缩,定义图片的width和height
如果上述SEO WPO和UED的工作,在页面重构中完成,后续改动和优化工作就会很省力了。 作者: 谭砚耘@用户体验与可用性设计-科研笔记

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